極客網·元宇宙11月8日 行業專家指出,雖然馬克·扎克伯格一直心懷構建元宇宙的夢想,但卻讓投資者面臨投資失敗的噩夢。Meta公司雖然每年在元宇宙這個“虛擬互聯網”投資上百億美元,但其市值近期暴跌,季度收入也首次下降,業務增長前景黯淡?!癏orizon Worlds”是扎克伯格在元宇宙領域的首次嘗試,但這只會增加人們擔憂。Meta公司創建的這個元宇宙社交平臺經常因為反應遲緩、一直存在漏洞以及用滑稽的虛擬形象而受到恥笑。
盡管受到越來越多的批評,扎克伯格仍然看好讓Facebook成為一家“元宇宙公司”。
英國獨角獸廠商Impossible公司的首席執行官Herman Narula為此表示,Meta公司的發展愿景忽略了一個根本問題。
Narula表示:“根本問題在于VR硬件的投資太昂貴了,已經偏離了元宇宙的主要價值主張,以至于很難看到他們如何收回投資?!?/p>
Impossible公司也有自己的元宇宙計劃,該公司花費10年時間構建沉浸式虛擬世界,從為美國陸軍設計的模擬戰爭游戲,到為1450名K-pop流行音樂粉絲舉辦的互動派對。Narula還寫了一本《虛擬社會》的著作,概述了元宇宙的理論框架。在他看來,元宇宙包括一個數字體驗網絡,用戶不需要佩戴頭顯設備的情況下就可以在元宇宙中漫游,只需通過手機或個人電腦就可以進入元宇宙。
Impossible公司的元宇宙包括一個實驗版本的射擊游戲《Scavengers》(拾荒者),可以容納1萬名玩家。
Narula承認VR提供了令人印象深刻的沉浸感。但他表示,元宇宙需要更重要的東西——存在感。
他將沉浸感描述為“感覺世界是真實的”。與其相反,存在感是“感覺你真的可以影響這個世界”。為了創造這種感覺,用戶的行為必須在虛擬世界中產生反應和漣漪。
Narula斷言,存在感并不需要采用VR技術。他以《我的世界》、《Roblox》和《堡壘之夜》這些游戲為例,盡管畫面相當簡陋,但這兩款游戲的存在感讓它們成為世界上最受歡迎的游戲之一。
自從Narula在2012年創立Impossible公司以來,該公司已經融資逾7億美元,目前估值超過30億美元。
Narula表示,扎克伯格基于虛擬現實的元宇宙存在幾個問題。其中之一是成本高:其新款Quest Pro VR頭顯零售價高達1500美元。雖然技術進行了重大升級,包括提供眼球跟蹤和混合現實功能,但其價格讓大多數客戶難以承受。
扎克伯格承認面臨這一障礙。他將這款頭顯描述為生產型消費者(prosumer)設備,并計劃在明年推出消費級版本。但調查表明,用戶并不會踴躍購買這款設備。
Meta公司也在嘗試整合一些主流設備。該公司計劃推出《Horizon Worlds》的網頁版和手機版,無需佩戴VR頭顯就可以訪問。然而,這可能會造成雙重體驗。
虛擬引擎的動力
Narula也有自己的計劃來制造存在感。他將Impossible公司定位為元宇宙的一個關鍵組成部分——無與倫比的容量平臺。為了支持這一說法,Narula指出了一個稱為每秒通信操作(ops)的指標。
他說,“這是元宇宙的動力?!?/p>
每秒操作的數量反映了元宇宙中可以同時發生多少不同的事情。Incredible公司聯合創始人Rob Whitehead將其描述為“虛擬世界的‘動力’”。
Whitehead將每秒操作數量的粗略公式描述為:空間中的玩家數量×玩家密度×更新率。為了演示其工作原理,他以《反恐精英:全球攻勢》競技射擊游戲為例:如果游戲中有10個玩家,他們都可以看到對方,服務器每秒發送64次玩家更新,那么計算結果就是10x10x64=每秒6400次操作。
隨著玩家數量、玩家密度和更新率的提升,這個數字可能會急劇上升。例如,《EVEOnline》中8000名玩家之間的戰斗,如果每秒只發送0.1次更新,就會產生每秒640萬次操作。
與此同時,Improbable公司聲稱現在可以每秒處理20億次操作。
為了解釋虛擬世界的計算復雜性,Whitehead提出了一個叫做“元宇宙狙擊問題”的難題。
他說:“當游戲玩家放大狙擊步槍的瞄準鏡倍數時,需要清晰地看到很遠的地方,才能進行準確的射擊。這在擁有60~100名玩家的傳統游戲中是很難做到的,因為其架構的網絡需求是按二次方增長的:200名玩家的游戲需求是100名玩家的4倍。因此,要讓數萬名玩家體驗元宇宙,需要對其技術進行根本性的變革?!?/p>
互聯世界
VR的主導地位并不是Narula公司和Meta公司面臨的唯一問題。與許多評論家一樣,他對任何一家公司能夠控制元宇宙表示擔心。為了避免這種可怕的未來,Narula想要集成另一項有爭議的技術:區塊鏈。
基于區塊鏈的元宇宙的支持者指出了兩個關鍵的好處:去中心化和互操作性。前者源于將數據存儲在分布式賬本上,不會受到任何一家公司控制。與此同時,互操作性是通過加密保護數據交換來實現的。例如,虛擬角色的衣服可以安全地在不同的虛擬世界之間轉移。
區塊鏈并不是提供這種可遷移性的唯一方法?;蛘?,企業可以就促進不同平臺間數字傳輸的規則和系統達成一致。然而,Web3的倡導者警告說,這將加強大型科技公司對用戶數據的控制。
然而,這只是他們必須獲勝的一個理由。區塊鏈的支持者還必須解決人們對該技術的可擴展性、環境影響和加密貨幣趨利傾向所擔憂的問題。盡管如此,Narula相信其收益將會超過負面影響。
他設想區塊鏈能夠實現虛擬世界之間的轉移。企業將通過分享客戶來建立元宇宙業務,而用戶將享受跨平臺的有意義的體驗。Narula表示,虛擬現實和增強現實只是所有這些互動曲線的切線。
他說:“這些技術完全可以在創造更吸引人的體驗方面發揮重要作用,但它們并不是顛覆性的技術。顛覆是指這些技術突然間開始變得更加重要。這就是在人們和這些體驗之間產生不同關系的原因,也是它們不僅僅是用于游戲的原因?!?/p>
免責聲明:本網站內容主要來自原創、合作伙伴供稿和第三方自媒體作者投稿,凡在本網站出現的信息,均僅供參考。本網站將盡力確保所提供信息的準確性及可靠性,但不保證有關資料的準確性及可靠性,讀者在使用前請進一步核實,并對任何自主決定的行為負責。本網站對有關資料所引致的錯誤、不確或遺漏,概不負任何法律責任。任何單位或個人認為本網站中的網頁或鏈接內容可能涉嫌侵犯其知識產權或存在不實內容時,應及時向本網站提出書面權利通知或不實情況說明,并提供身份證明、權屬證明及詳細侵權或不實情況證明。本網站在收到上述法律文件后,將會依法盡快聯系相關文章源頭核實,溝通刪除相關內容或斷開相關鏈接。